La réalité virtuelle (VR) fait référence aux technologies qui permettent de simuler à l’aide de programmes informatiques, un environnement existant ou imaginaire généré artificiellement avec lequel l’utilisateur peut interagir. Elle reproduit artificiellement une expérience sensorielle, visuelle, sonore et/ou haptique (tactile) dont la finalité, est de permettre à des utilisateurs de vivre une expérience cognitive, immersive, interactive, multi-sensorielle et tridimensionnelle, centrée sur l’utilisateur dans un monde créé numériquement, qui peut être imaginaire, symbolique ou une simulation de certains aspects du monde réel.
La réalité augmentée (AR) est une vue directe en temps réel d’un environnement physique qui a été enrichi en ajoutant des informations générées numériquement. Elle est caractérisée par trois aspects importants :
- la combinaison d’objets virtuels et réels,
- la capacité d’interagir avec ces objets en temps réel,
- l’enregistrement précis des objets réels et virtuels dans un espace tridimensionnel.
Milgram et Kishino (1994) décomposent le continuum Réalité-Virtualité en un spectre dont la réalité physique et la virtualité forment les deux extrémités :
- La réalité physique appelée aussi vie réelle [Real-Life (RL)] se réfère à l’extrémité du spectre où les utilisateurs perçoivent et interagissent avec l’environnement du monde réel.
- La réalité virtuelle (VR) se réfère à l’autre extrémité du spectre où les utilisateurs (à travers leurs avatars) sont complètement immergés dans un monde virtuel.
- La réalité augmentée (AR) superpose de l’information numérique à ce que l’utilisateur perçoit dans la réalité. L’interaction se passe dans le monde réel et elle est augmentée numériquement par ordinateur.
- La virtualité augmentée (AV) fonctionne de telle sorte que l’environnement virtuel devient sensible aux informations de la vie réelle. L’interaction avec la machine est augmentée par des objets et des actions dans le monde réel comme par exemple, détecter et interpréter les mouvements et signes d’un utilisateur.
- La réalité mixée (MR) englobe généralement toute les nuances du spectre, autres que la réalité physique et la réalité virtuelle. La MR utilise indifféremment des éléments de la AR et de la VR.
Plus succinctement, la AR ajoute des éléments virtuels dans un environnement réel afin d’améliorer et enrichir « ce qui existe », la VR créé artificiellement un environnement réel ou imaginaire afin de représenter « ce qui pourrait exister » et enfin, la MR permet de recréer ce qui existe et de le représenter tel qu’il aurait pu exister.
D’un point de vue technologique, deux principaux types de dispositifs permettent des expériences de réalité mixée :
- Dispositifs holographiques : caractérisés par la capacité à placer du contenu numérique dans le monde réel comme s’il était vraiment là. Ils créent de fait une réalité augmentée.
- Dispositifs immersifs : caractérisés par la capacité à créer un sentiment de présence en cachant le monde physique et le remplaçant par une expérience numérique. Ils créent de fait une réalité virtuelle.
C’est la combinaison des deux types de dispositifs qui donne accès à une expérience inédite de réalité mixée.
Les innovations technologiques étant en perpétuelle évolution, nous nous attendons à une intégration plus poussée offrant des dispositifs « tout en un » de VR et de AR.
La désignation anglaise « mixed reality » est souvent traduite en Français par « réalité mixte ». Ce qui suppose que les deux réalités se côtoient mais que les frontières respectives restent distinctes.
Pour notre part, nous préférons utiliser « réalité mixée » qui suppose une dilution des frontières, ce qui présage des expériences immersives inédites et inattendues.
Extraits de :
- Abdelkader Baaziz. (2020). Smart museum : vers l’émergence de nouvelles médiations muséales. Corinne Baujard; Joëlle Lagier; Nathalie Montargot. Organisations créatives et culturelles : Évolutions et mutations, ISTE Editions, pp.169-191, Collection Arts et Sciences, ISBN : 9781784056841 / e-ISBN : 9781784066840. ⟨hal-02476769⟩
Références :
- Azuma R. T. (1997). A survey of augmented reality. MIT Press, Presence, 6(4), 355-385.
- Cruz-Neira C. (1993). Virtual reality overview. Vol 23. SIGGRAPH′93 Course; 1993. p. 1.1-1.18.
- Milgram P. et Kishino F. (1994). A taxonomy of mixed reality visual displays. IEICE Transactions on Information Systems, 1994.









